Se Matrix fosse uma pessoa, hoje ela poderia tirar CNH e iria parar de mentir para entrar nos sites pornôs. Se fosse uma pessoa, Matrix teria tido um N64 ou um PS1, provavelmente. Teria se irritado tentando instalar um Winmodem no Linux, sem sucesso, lutando contra a internet discada da época. Teria visto, caso morasse no Brasil, muito Disk MTV (era assim que os antigos viam clipes antes do YouTube) e teria alugado muito CD e VHS pra poder piratear em casa e ver depois no VCR ou ouvir no Walkman (a caminho do colégio ou do cursinho). Mas, ainda bem, Matrix era um filme. Matriz, nesse contexto, trouxe algo que a ficção científica tinha perdido alguns anos atrás — e que os filmes de hoje novamente perderam, se enfiando de cabeça no lamaçal dos super-heróis — e nos fez questionar para além dos efeitos especiais de vídeo-game (que, no primeiro, envelheceram bem até) até o ponto de influenciar correntes modernas de pensamento sobre o quão possível é vivermos numa simulação computacional da realidade (bastante, dizem). Matriz, basicamente, plantou a primeira semente do questionamento, que hoje até Elon Musk faz, se estamos ou não vivendo numa simulação de vida. Um The Sims com 7 bilhões de pessoas/personagens. Um bom filme de ficção que bebeu na fonte dos antigos filmes chineses de kung-fu, trouxe o conceito da “caverna de Platão” para a “cultura pop”.

Em 1999 o mundo era outro. Os EUA estavam no seu ápice — e a humanidade idem, é o que diz o Agente Smith ao Morpheus quando esse está preso e sendo interrogado, profético — e tuido girava ao redor da nossa incapacidade de sequer pensar num futuro que não fosse dali pra frente. E nos comparando com vírus. Cinematograficamente, Matrix trouxe o bullet-time — que virou quase que item obrigatório em todos os filmes e jogos até 2002, mais ou menos, e que fazia o primeiro Max Payne pesar horrores no K6–300 — e diversas inovações narrativas (pode-se dizer que, nesse ponto, talvez seja o primeiro amálgama de filosofia, sci-fi, ação e religião que tivemos no cinema) e de filmagem. As irmãs Wachowski criaram uma franquia que inclui jogos (Path of Neo era bom), animações, os Animatrix, que contavam partes intermediárias do enredo (com prequel e tudo) e uma trilogia que, ainda que tenha tido em seus dois filmes derradeiros uma queda brusca na qualidade, foi uma das melhores que tivemos em se tratando de ficção científica nesses últimos 20 anos (arredondando). A iconografia (verde x azul) também é influencia até hoje. A cascata de código verde em fundo preto ainda é meu papel de parede no telefone e, durante muito tempo, foi meu screensaver na época em que isso ainda existia. As roupas, a arte marcial, os icônicos óculos escuros que todos os personagens usavam, tudo foi vendido e pensado pra vender. Se hoje temos lançamento mundial de um jogo com um filme, muito da ideia foi plantada pela trilogia que se iniciou em 1999. Os box de DVD — e Matrix foi responsável pela venda de muitos dos primeiros home-theaters do mundo, em conjunto com belos aparelhos de DVD com 480p de resolução — porque todo mundo queria participar da festa digital e do desbunde visual que eram os filmes. Som, imagem, internet (à lenha ainda), livros, jogos, colecionáveis. Tudo o que se pode imaginar foi feito em cima de Matrix e, até hoje, se comenta do filme e do seu impacto. Se Star Wars foi a revolução nas histórias de samurai dos anos 70, Matrix trouxe o kung-fu para a cultura pop, enquanto se apoiava na nossa incapacidade de adequação ao mundo e na nossa constante sede de questionar a nossa identidade e utilidade dentro do planeta e da vida. Toda a geração deveria ter o seu Matrix.